Ikut IISMAVO, Mahasiswa PENS Intip Perusahaan di Inggris
Surabaya, Ditjen Vokasi - Empat mahasiswa Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) yang berhasil terpilih dalam program Indonesian International Student Mobility Awards edisi Vokasi (IISMAVO) berangkat ke Inggris untuk melakukan studi di Coventry University pada September 2022 lalu.
Keempat mahasiswa tersebut adalah Marvel Natanael Suhardiman dari Program Studi Sarjana Terapan Teknologi Game, Nindy Puspita Dewi dari Program Studi Sarjana Terapan Teknik Mekatronika, serta Faza Ghulam Ahmad dan Putri Ayu Nisa Az-Zahra dari Sarjana Terapan Teknik Informatika.
Marvel, Nindy, Faza, dan Putri merupakan mahasiswa yang lolos seleksi IISMAVO skema B di bawah bimbingan Prof. Benny Tjahjono, Professor of Sustainability and Supply Chain Management, Centre for Business in Society (CBiS). CBiS adalah salah satu research centre unggulan di Coventry yang mempunyai jejaring industri yang luas, yang memungkinkan mahasiswa IISMAVO mendapatkan kesempatan untuk melakukan kunjungan industri.
Selama belajar di Coventry University, mereka juga mendapat kesempatan berinteraksi dan bekerja sama dengan mahasiswa dari berbagai negara, budaya, dan latar belakang. Salah satu mata kuliah yang diberikan adalah circular economy. Pada mata kuliah ini, mahasiswa mempelajari konsep sustainability yang menekankan penggunaan sumber daya oleh generasi sekarang yang memperhatikan tersediaan sumber daya bagi generasi ke depannya. Hal ini sangat membuka wawasan mereka karena konsep ini belum banyak diajarkan di Indonesia.
“Mempelajari hal-hal baru dengan mahasiswa lain dari seluruh dunia adalah suatu kesempatan yang sangat berharga. Ditambah lagi, materi circular economy ini memberikan perspektif baru bagi saya yang memiliki latar belakang teknik,” ujar Putri.
Selain itu, mereka juga merasakan metode pembelajaran di kelas yang berbeda dengan Indonesia. Salah satunya adalah flipped class, yakni mahasiswa mempelajari modul pembelajaran terlebih dahulu, kemudian di kelas mereka mendiskusikan hal yang telah dipelajari sebelumnya bersama dosen. Hal ini memungkinkan suasana kelas yang lebih interaktif dan mengefisiensikan waktu. Metode belajar inovatif juga diterapkan di dalam kelas, yakni mereka melakukan workshop customer value proposition (CVP) dan business model canvas (BMC), yakni mereka bekerja dalam kelompok untuk mengembangkan sebuah ide bisnis yang yang berkelanjutan (sustainable business). Dengan ide bisnis tersebut, mereka dituntut untuk memetakan bisnis dengan menggunakan BMC sekaligus CVP. Workshop ini meningkatkan jiwa wirausaha mereka dengan mengimplementasikan bisnis yang berkelanjutan (sustainable).
Mereka juga menggunakan metode gamifikasi dalam pembelajaran. Metode ini digunakan saat mempelajari siklus plastik ramah lingkungan. Dengan metode gamifikasi, mereka dapat mencoba berbagai strategi dan memprediksi dampak yang terjadi secara langsung.
“Saya merasa sangat antusias saat metode gamifikasi digunakan dalam pembelajaran. Selain menjadi lebih menyenangkan, materi yang disampaikan juga dapat tergambar lebih jelas. Senang rasanya menerapkan ilmu pengembangan board game yang saya pelajari saat kuliah semester 1 dahulu,” ujar Marvel.
Proses yang dijadikan gamifikasi adalah simulasi manajemen bioplastik bernama Social Innovation Management for Bioplastics (SIMBIO). Dalam kegiatan ini, terdapat beberapa skenario yang akan dimainkan, yaitu business as usual, economic crisis, dan climate change crisis. Dengan memperhatikan skenario yang ada, mereka harus membuat strategi terbaik dalam memfokuskan proses dalam suatu siklus produk bioplastik tertentu, seperti kantong teh (tea bag) dan coffee pod, dalam kurun waktu lima sampai dua puluh tahun ke depan mempertimbangkan regulasi yang berlaku, sehingga produksi dan konsumsi produk tersebut dapat meningkat di masyarakat.
Melalui metode gamifikasi, kemungkinan-kemungkinan yang ada dapat dicoba dan didiskusikan pengaruhnya tanpa harus mencoba langsung sehingga menghemat waktu. Langkah yang diambil juga dapat tervisualisasikan lebih baik dengan bantuan gambar. Dengan gamifikasi, mereka belajar berpikir kritis, kreatif, dan mengikuti aturan dengan cara yang menyenangkan. SIMBIO juga dapat melatih kemampuan mereka dalam merancang suatu hal dengan metode gamifikasi di masa depan.
Mereka juga mempelajari mata kuliah lain, seperti Data Analysis and Decision Making, Industry 4.0, dan Business Writing Skills. Mereka pun terlibat dalam Global Leaders Programme (GLP), yakni program yang memberikan banyak kesempatan dan kegiatan yang menambah wawasan, serta meningkatkan hard skills dan soft skills. Dengan mengikuti berbagai program dan mata kuliah tersebut, diharapkan keempat mahasiswa ini memiliki bekal pengalaman yang dapat dibagikan saat kembali ke Indonesia.
Kunjungan ke Perusahaan
IISMAVO skema B memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk belajar tidak hanya dengan menjalani perkuliahan di kelas, tetapi juga memberikan pengalaman berinteraksi dengan industri. Pengalaman industri yang disediakan oleh Coventry University melalui skema B ini adalah kunjungan industri yang bertajuk “Pride of Britain Tour”.
Keempat mahasiswa PENS tersebut melakukan kunjungan ke beberapa perusahaan terkemuka di Inggris, di antaranya Brompton, Morgan Motor Company, Jaguar Land Rover, Drayton Manor Resort, Bloomberg L.P., Mini, JCB, Triumph, dan Manchester City Football Club. Mereka berkesempatan melihat langsung proses produksi dan operasional perusahaan-perusahaan tersebut secara langsung.
“Saya bersyukur mendapatkan kesempatan emas ini. Saya dapat melihat bagaimana perusahaan terbaik di bidangnya bekerja hingga mempelajari bagaimana perusahaan besar ini berkompetisi untuk memenangkan persaingan bisnisnya,” ucap Nindy, mahasiswi Sarjana Terapan Teknik Mekatronika.
Tak hanya berkunjung, mereka pun menganalisis strategi kompetitif (competitive strategy) serta gaya kepimimpinan (leadership style) masing-masing perusahaan. Mereka mempelajari sejarah, cara pengambilan keputusan, dan karakter para pemimpin perusahaan tersebut. Dengan adanya kegiatan ini, mahasiswa akan memiliki wawasan yang lebih luas untuk diterapkan dalam kehidupan saat nanti kembali ke Indonesia.
Sebagai hasil dari serangkaian kunjungan industri, mahasiswa diwajibkan untuk membuat analisis terkait tiga strategi dari tiap perusahaan dalam bersaing, yakni keakraban konsumen (customer intimacy), keunggulan operasional (operational excellence), atau kepemimpinan produk (product leadership) yang nantinya akan dituangkan ke laporan akhir yang harus diselesaikan dalam waktu 48 jam pasca-kunjungan. Hal ini merupakan pengalaman baru, mengingat mereka berempat merupakan mahasiswa jurusan teknik yang umumnya mempelajari ilmu-ilmu yang sesuai dengan jurusan masing-masing.
“Lewat kegiatan ini, saya sekarang mengetahui bagaimana para pemimpin perusahaan menjalankan bisnisnya. Saya merasa sangat terinspirasi melihat tokoh-tokoh luar biasa ini,” ujar Faza, mahasiswa Sarjana Terapan Teknik Informatika.
Marvel, Nindy, Faza, dan Putri pun berharap, IISMAVO dapat mewujudkan lebih banyak mimpi dari mahasiswa vokasi di seluruh Indonesia agar dapat menjadi penerus bangsa yang kompetitif, inovatif, mandiri, dan profesional. (Diksi/PENS/AP)